Weisnachts inselquests die 6 sterne

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Der Stern der Schalkhaften Gwichtel und
Pressierte Orangen der 1 Stern

als 1 die drei gwichtel und die koordinaten

der anfangsgwichtel:

man nimmt die quest an in dem man ihn anredet,man hat dann 7 min zeit um die anderen 2 abzugehen.
deren nahmen und Koordinaten ich gleich noch bekannt geben werde.
für den stern mus man diese quest 20x wiederholen, für das archivment 30x

der start gehe zu :
Schlüpfriger Gwichtel [-30,-85], [-29,-86] oder [-28,-89]

der 2 gwichtel steht:
wollüstiger gwichtel [-39,-85], [-38,-84], [-35,-83]

der 3 gwichtel steht:
freudischhäoslicher gwichtel [-33,-93], [-36,-93], [-38,-92]

danach geht man wieder zum schlüpfriegen zurück und gibt die quest ab, und das wiederholt man 20x für den Stern


 

Der Werkstatt Stern
der 2 Stern

1. Bei Chef Schwer-Gwichtel (-32,-86) in der Weißnachtswerkstatt die Quest „Der Werkstatt Stern“ beginnen.

2. Sieben mal die Quest „Wer holt die Kastanien aus dem Eis?“ absolvieren. Die Quest ist täglich (ab sieben Uhr morgens) wiederholbar. Questgeber ist ebenfalls Chef Schwer-Gwichtel. Es sind jedesmal 30 Eiskastanien zu sammeln (rote Geschenkpakete anklicken) und Chef Schwer-Gwichtel zu überreichen, dafür erhaltet ihr einen Pluspunkt von Schwer-Gwichtel, Levelabhängige Erfahrungspunkte und Kamas.

3. Sieben Pluspunkte bei Chef Schwer-Gwichtel eintauschen gegen den Werkstatt-Stern.

Der Werkstatt-Stern ist einer der 6 Sterne, die in der Hauptquest Die Weißnachtssterne gebraucht werden, um einen Reitbegleiter „Schreizahn“ zu bekommen.

 

Der Stern der Heiligen Dwei Könige

der 3 stern

Gedachter Hintergrund der Queste ist es, die Heiligen Dwei Könige, die sich auf der Weißnachtsinsel befinden, vor dem Bösewicht N.R.Enegat zu schützen. Dazu bedarf es einiger Vorbereitungen, und am Ende kommt es zum Showdown.

Questbeginn: Mit Kaas Pah (-31,-88) reden

Erste Unterquest: Ärger bei den Heiligen Drei Königen
Für den Kampf gegen N.R.Enegat soll eine besondere Waffe, der Ping-Werfer eingesetzt werden. Er ist jedoch defekt.

Gebrauchts-Gwichtel, -32,-86 Kiste mit dem Ping-Werfer zur Reparatur überbringen.

Für die Reparatur werden Ersatzteile benötigt, jedoch sind diese von Gwichteln fortgeschleppt worden.

10 Ersatzteile sammeln, diese droppen bei den Gwichteln der Weißnachtsinsel (allerdings nur, wenn ihr Gwichtel der eurem Level entsprechenden Stufe verdrescht!

Zur Erinnerung: Hafen der Weißnachtsinsel für Charaktere Level 1-70, Weißnachtsland für Level 71-130 und Taiga der Weißnachtsinsel für Level 131-200.

Die 10 Ersatzteile zum Gebrauchts-Gwichtel bringen.

Zweite Unter-quest: Wie ein geölter Blitz
Der Ping-Werfer ist zwar repariert, aber es fehlt noch an Munition, und das Ping-Auswurfrohr des Werfers ist gehörig einzuölen, damit dessen Leistung optimiert wird.

mit Balt Hasaw reden (-37,-86)
8 x Ping-Munition suchen.

Dies sind kleine Pinguine, die auf bestimmten Maps zu finden und einzusammeln sind. Die Positionen: -35,-87 / -34,-87 / -34,-88 / -32,-88 / -33,-86 / -32,-85 / -31,-85 / -31,-90

Die Ping-Munition zu Balt Hasaw bringen (-37,-86)
In der Weißnachtswerkstatt (-32,-86) aus 10 Stäbchenfisch eine Portion Stäbchenfisch-Lebertran herstellen. Dazu wird die Fischtranpresse verwendet. die in der werkstatt der gwichtel zu finden ist
Den Lebertran zu Balt Hasaw bringen.

Dritte Unterquest: N.R.Fliegt

Mit Mel Chiow (-34,-92) reden
Du erhältst 1x Mixomawose
Den Fiesling N.R.Enegat besiegen. Andere Spieler können bei diesem Kampf nicht helfen. Du kämpfst allerdings im Team mit einem der drei Könige gegen ihn. Letzterer beschwört im Verlauf des Kampfes auch noch die zwei anderen Könige hinzu.

Es ist nicht leicht, den Enegaten zu besiegen, da er zunächst 100%ige Resistenzen hat. Erst im weiteren Verlauf des Kampfes werden diese durch die Königshelfer reduziert. Deine Aufgabe ist es, Enegat zu besiegen und gleichzeitig die Könige, zumindest den ersten, am Leben zu erhalten. Denn wenn sie verstorben sind, bekommt der Enegat wieder seine volle Resistenz.

Nur selten schaffen Spieler es auf Anhieb, diesen Kampf zu gewinnen. Manche schaffen es trotz zahlreicher Versuche überhaupt nicht. Der Kampf ist beliebig oft wiederholbar. Allerdings landet man bei einer Niederlage jedes Mal wieder zuhause an seinem Speicherpunkt.

Einige Spieler töten übrigens im Verlauf des Kampfes den dritten König. Wenn er neu beschworen wird, gibt er Lebenspunkte an die Verbündeten. Günstig soll es auch sein, Enegat AP zu entziehen und ihn mit Beschwörungen abzulenken. Zudem bekommt ihr einen Spezial-zauber, der, auf Enegat gewirkt, diesen eine Runde aussetzen lässt.

Erneut mit Mel Chiow sprechen
Belohnungen: Emote „Frieren“, sowie den Stern der Heiligen Dwei Könige (Questgegenstand).

meine persönliche Erfahrung:
am leichtesten ist er zu besiegen wen man folgendes beachtet:

er wird erst bei dem 3 beschworenen Wabbit verwundbar in den man ihm neben ihm stellt,
es müssen also 3 Wabbits auf dem Spielfeld sein.
auf dem ersten Wabbit muss man acht geben wen er stirbt ist der Kampf vorbei,und man stirbt auch.


Der Stern des Pi-Sacks

der 4 Stern

Besiege den Pi-Sack im Weißnachts Dungeon, um den Stern des Pi-Sacks zu erhalten. Dieser ist einer von sechs Sternen, die benötigt werden, um einen Reitbegleiter (Schrei zahn) zu bekommen.


 

Der Stern der Griesgrame

der 5. Stern

Welche Questen zu erledigen sind, hängt von der Stufe des Charakters ab:

Level <80 : Die Quest Das wahre Innere des Schaurigen Gwichtels erledigen.
Level 80-109 : Die Quest Rotolph hat die Nase voll erledigen.
Level 110-139 : Die Quest Schabold will stets die erste Antenne spielen erledigen.
Level >139 : Die Quest Oogie Betty will was zwischen die Beißer kriegen erledigen.

Jede dieser Questen hat drei Unter-questen, die zunächst abzuarbeiten sind, um Zugang zum Unterschlupf des jeweiligen Monsters zu bekommen. Danach ist der betreffende Gegner 7 x zu besiegen, was einmal täglich möglich ist.

Questgeber ist jeweils der Goocser (-32,-86), bei dem zum Abschluss der Quest auch die sieben Beutestücke abzugeben sind.

Hier die einzelnen Quests mit ihren Unterquesten im Überblick (Details siehe bei den verschiedenen Quests): Der Stern der Griesgrame

Welch Griesgram, dieser Schaurige Gwichtel (Level <80)
Das wahre Innere des Schaurigen Gwichtels
Warum bloß immer diese Bosheit
Tierisch dicke Freunde
Der Schlüssel zum Erfolg

Warum bloß immer diese Bosheit? ist eine Quest der Weißnachts-Insel. Ziel ist es, Zugang zur Höhle vom Schaurigen Gwichtel zu bekommen.

Ihr begehrt Zugang zur Höhle vom Schaurigen Gwichtel, findet diese aber verschlossen vor.

Das Schild nahe der Höhle betrachten
HÖHLE VOM SCHAURIGEN GWICHTEL
TÜR ZUMACHEN VORM EINTRETEN!
NICHT STÖREN!
NICHT WILLKOMMEN!
GEHT WEG!
ACHTUNG – BISSIGER GWICHTEL!
DER SCHAURIGE GWICHTEL

P.S. DER SCHNÜFFELNDE GWICHTEL IST EIN GEMEINER VERRÄTER.

Questschritt 1:

Ihr müsst einen Weg finden, um in die Höhle vom Schaurigen Gwichtel hineinzukommen, damit er auch mal vor euch erschauert.

Einen Gwichtel finden, der über den Schaurigen Gwichtel Bescheid weiß

Den Schnüffelnden Gwichtel im Hinterraum der Weißnachtswerkstatt aufsuchen (-32,-86)

Spoiler
Dialog
:

„Pah, was hab ich es satt, ständig saubermachen zu müssen! Wenn ich gewusst hätte, dass ich ne Strafe bekommen würde, dann hätt‘ ich gar nix gesagt. Wenn der blöde Glühs-Gwichtel doch bloß aufhören könnte, mich mit seinen ständigen Sprüchen: „Rubbeln, bis es glänzt!“ „Auf Hochglanz polieren“ u.ä. aufzuziehen. Das nervt!“

Ihn nach weiteren Details befragen

„Neenee – ich sag nix! Das war mir Lehre genug, ab jetzt kümmer ich mich nur noch um mein eigenes Bier!“

(Den Dialog schließen)

Fragen, ob er den Schaurigen Gwichtel kenne

„Äh… aber ja! Wegen dem hab ich doch zur Strafe die nächste Zeit Aufräumdienst!“

Darauf bestehen, herausfinden zu wollen, was vorgefallen ist

„Der Schaurige Gwichtel beschwerte sich dauernd, dass es so kalt wär, als er noch in der Werkstatt gearbeitet hat. Er hat Chef Schwer-Gwichtel gebeten, mehrere Heizöfen zu installieren, aber der Chef meinte, das sei zu gefährlich… Also hat der Schaurige Gwichtel natürlich selber einen mitgebracht und neben seinem Arbeitsplatz versteckt. Ich habs mitgekriegt, aber nix gesagt. Eines Tages kam nen kräftiger Windstoß, der bissel Glut verwehte und schon gabs nen Feuer. Er lachte, aber ich fand’s nicht komisch. Alles Spielzeug, das ich die Tage hergestellt hatte, ging in Flammen auf. Also hab ihn verpfiffen – und der Chef hat mich auch noch bestraft, weil ich ihm nicht früher was gesagt hab. Total ungerecht!“

Sich die Fortsetzung anhören

„Der Schaurige Gwichtel wurde vom Goocser, dem Boss gefeuert. Seitdem verbringt er seine Zeit mit bösartigen Streichen und dem Stibitzen von Dingen aus der Reserve. Ich glaube, dass er sich in eine Höhle zurückgezogen hat.“

Fragen, ob er einen Weg kenne, zum Schaurigen Gwichtel durchzukommen

„Nein, seit dieser Geschichte damals reden wir nicht mehr miteinander. Sprich lieber mit dem Gebrauchts-Gwichtel – vielleicht kann er irgendwas basteln…“

Ihm danken und gehen

Gebrauchts-Gwichtel sprechen (-32,-86)

Spoiler
Dialog
:

„Ich bin in der Lage, wirklich alles hier auf der Insel zu reparieren. Angefangen von den Nähten von Karolas String über die Skier von Nicolaus‘ Schlitten bis zu den Unterwerfungsmaschinen im Privatkeller des Goocsers. Für das Reparieren deines zerstörten Muffelkrötengesichts hingegen wirst du dich eher an einen Chirurgen wenden müssen.“

Fragen, ob er einen Weg kenne, die Tür zum Schaurigen Gwichtel zu öffnen

„Ich kenne seinen schlechten Ruf und will daher überhaupt nicht wissen, warum du ihn besuchen gehst… Er hat uns genug Ärger gemacht, daher will ich dich gern bei deinem Unternehmen unterstützen. Es gäbe da mehrere Ansätze: Sprengstoff, konzentrierter Bwork-Urin, ein Rammbock, ein Multigelenk-Dietrich, ein Komplize mit Spionagetraining, der sich als Postbote ausgibt und zweimal klingelt, etc. Wie du siehst, gibt es viele Wege in die Höhle. Welchen willst du nehmen?“

Den Multigelenk-Dietrich vorziehen

„Dieses Werkzeug habe ich für einen Halsabschneider angefertigt, der dummerweise den Schlüssel zum Panzerschrank mit seinem Ersparten verlegt hatte. Jedenfalls war das die Story, die er mir erzählte. Nun, für die Herstellung werde ich jedoch noch ein wenig Hilfe benötigen. Ich bräuchte frische und spitze Frostige Nadeln des Kipiks. Es sollte nicht allzu schwer sein, so etwas auf der Insel zu finden.“

Losziehen, um die Frostigen Nadeln zu beschaffen

Gebrauchts-Gwichtel folgendes bringen: Kipiks frostige Nadeln x5)
Die Nadeln droppen bei Kipiks im Hafen der Weißnachtsinsel.

Spoiler
Dialog
:

„Ich bin in der Lage, wirklich alles hier auf der Insel zu reparieren. Angefangen von den Nähten von Karolas String über die Skier von Nicolaus‘ Schlitten bis zu den Unterwerfungsmaschinen im Privatkeller des Goocsers. Für das Reparieren deines zerstörten Muffelkrötengesichts hingegen wirst du dich eher an einen Chirurgen wenden müssen.“

Fragen, ob er einen Weg kenne, die Tür zum Schaurigen Gwichtel zu öffnen

„Ich kenne seinen schlechten Ruf und will daher überhaupt nicht wissen, warum du ihn besuchen gehst… Er hat uns genug Ärger gemacht, daher will ich dich gern bei deinem Unternehmen unterstützen. Es gäbe da mehrere Ansätze: Sprengstoff, konzentrierter Bwork-Urin, ein Rammbock, ein Multigelenk-Dietrich, ein Komplize mit Spionagetraining, der sich als Postbote ausgibt und zweimal klingelt, etc. Wie du siehst, gibt es viele Wege in die Höhle. Welchen willst du nehmen?“

Den Multigelenk-Dietrich vorziehen

„Dieses Werkzeug habe ich für einen Halsabschneider angefertigt, der dummerweise den Schlüssel zum Panzerschrank mit seinem Ersparten verlegt hatte. Jedenfalls war das die Story, die er mir erzählte. Nun, für die Herstellung werde ich jedoch noch ein wenig Hilfe benötigen. Ich bräuchte frische und spitze Frostige Nadeln des Kipiks. Es sollte nicht allzu schwer sein, so etwas auf der Insel zu finden.“

Losziehen, um die Frostigen Nadeln zu beschaffen

Spoiler
Dialog
:

Die frostigen Nadeln überreichen

„Mal sehen… Autsch! Ja, sie sind sehr spitz und daher gut geeignet! Allerdings gibt es da leider noch ein Problem. Ich finde den Notizblock nicht mehr, in welchem ich die Maße der Einzelteile für den Dietrich aufgeschrieben habe… Und die sind leider unabdinglich für den Bau eines solchen Präzisionswerkzeugs, bei dem es auf den Millikameter ankommt. Ohne den Block müsste ich alle Berechnungen neu durchführen, was mir böses Kopfweh bereiten und sehr lange dauern würde!“

Anbieten, ihm dabei zu helfen, seinen Notizblock zurückzuerhalten

„Jetzt, fällt es mir wieder ein! Letztes Jahr habe ich meinen Notizblock zuletzt benutzt, als ich meinen ersten Dietrich hergestellt habe… Hmmm, ich frage mich, ob nicht vielleicht dieser Halsabschneider meinen Block gestohlen haben könnte.“

Fragen, wie der fragliche Halsabschneider hieß

„Ich glaube, einer hieß Zam Bono. Er schien kein einfacher Handlanger zu sein – vielleicht war er sogar eine Art Bandenchef oder sowas in der Art. Außerdem hab ich „Astrub“ aufgeschnappt. Falls du den Dietrich willst, bevor die Weißnachtsinsel wieder unzugänglich wird, dann musst du mir meinen Notizblock zurückbringen…“

Sich auf die Suche nach Zam Bono machen

der halsabschneider ist im halsi tempel in astrub zu finden

Beendete Queste: Warum bloß immer diese Bosheit?
folge Queste: Tierisch dicke Freunde:

Es ist eine Unterquest der Quests

Die Weißnachtssterne

Der Stern der Griesgrame

Das wahre Innere des Schaurigen Gwichtels

Welch Griesgram, dieser Schaurige Gwichtel
Questschritt 1: Tierisch dicke Freunde

Zam Bono, ein Halsabschneider von üblem Ruf, der die Küste von Astrub unsicher macht, soll dem Gebrauchts-Gwichtel einen wichtigen Notizblock gestohlen haben. Bring ihn zurück! Zam ist kein Dummkopf… Ihr könnt davon ausgehen, dass es richtig dicke kommt, wenn ihr in angreift. Aber das mögt ihr doch, oder?

Jemanden finden, der sein wahres Gesicht verbirgt und Zam Bono kennt.

Den tapferen Halsabschneider Lein im Halsabschneider-Tempel in Astrub (2,-22) sprechen.

Spoiler
Dialog
:“Du hast weder Klasse, noch Stil. Scher dich zu den anderen Hinterwäldlern und lass mal eche Männer an die Arbeit ran.“

Den Namen Zam Bono erwähnen

„Im Gegensatz zu dir, ist Agent Bono echt hart im Nehmen. Den kriegt keiner so schnell klein. Er hat zwar ein wenig Ärger mit einem Maskeradoren, aber bald wird er den sicher auch wieder los sein.“

Fragen, wo sich wohl Zam Bono aufhalten mag

„Erwarte nicht von mir, dass ich den Mund aufmache. Ich verpfeif‘ keine Kollegen!

10 Kamas vorschlagen

„Hältst du mich für einen Verräter, oder was? Ich würde niemals einen Halsabschneider-Kumpel verraten, nicht mal für 10x so viele Kamas.“

101 Kamas vorschlagen

„Zam mochte immer zwei Dinge besonders gern: Die frische Landluft und das Bier von Amakna. Mehr hab ich zu dem Thema nicht zu sagen.“

Die Karte „Zam Bonos Versteck“ entdecken.

Begib dich zum Gasthaus von Amakna (2,-1) und betritt es über die rechte Außentreppe. Sprich mit Zam Bono.

Spoiler
Dialog
„Verschwinde sofort – ich hab keine Lust auf so einen wie dich! Oder soll ich erst meinen Kumpel hier auf dich hetzen, damit er dir deine dummen Angewohnheiten austreibt… wie das Atmen zum Beispiel?!“

Fragen, um welchen Kumpel es hier geht

„Mein Kumpel, Brustarm Miefstrong, der schießt gerne Schnappschüsse von zu neugierigen Artgenossen. Ah, er ist wieder vom Klo zurück. Jetzt wirst du ihn persönlich kennenlernen können. Ich muss weg, hab zu tun!

Sich zum Kampf bereit machen
Darauf bestehen, dass er den gestohlenen Notziblock zurückgibt

„Natürlich würde ich dir den sofort zurückgeben, mit tausendfacher Entschuldigung und einem roten Schleifchen drumherum. Aber Brustarm Miefstrong hat sich den Notizblock für ein dringendes und großes Geschäft ausgeliehen… Ah, er ist wieder vom Klo zurück. Jetzt wirst du ihn persönlich danach fragen können. Ich bin nun weg, will das nicht mit ansehen!“

Sich zum Kampf bereit machen


Brustarm Miefstrong in einem einzigen Kampf besiegen

Du erhältst 1x Notizblock
Mit Gebrauchts-Gwichtel (-32,-86) reden

Den Notizblock überreichen

Beendete Queste: Tierisch dicke Freunde
Es startet die Anschlussquest Der Schlüssel zum Erfolg:

Questbeginn

Quest Tierisch dicke Freund beenden und mit Gebrauchts-Gwichtel in der Weißnachtswerkstatt (-32,-86) reden.
Questschritt 1: Der Schlüssel zum Erfolg

Bevor ihr mit dem Muligelenk-Dietrich den Zugang zur Höhle des Schaurigen Gwichtel aufhebeln könnt, müsst ihr erstmal noch einige lose Bolzen anziehen. Plant für danach ein ausgiebiges Bad ein, um diesen scheußlichen Geruch loszuwerden, der euch seit Amakna hartnäckig verfolgt.

Mit Chef Schwer-Gwichtel reden und den richtigen Schlüssel organisieren

Spoiler
Dialog
;* Einen Schlüssel erbeten, um die Bolzen wieder anzuziehen

„Für die Maschinen in der Werkstatt? Was für einen Schlüssel brauchst du denn?“

Einen Raupschraub-Schlüssel

„So einen Schlüssel habe ich leider nicht mehr auf Lager. Den letzten davon hab ich dem Gutimbergischen Gwichtel für die Reparatur seiner Druckerpresse geliehen. Falls du den brauchst, wirst du ihn darum fragen müssen.

Den Gutimbergischen Gwichtel um den Schlüssel bitten

Einen Schlüssel „Bein“

„Äh, bist du dir ganz sicher? So ein Schlüssel wird nur selten verlangt, aber wenn du darauf bestehst…

Darauf bestehen
Die Meinung ändern und einen anderen Schlüssel verlangen

Einen Schlüssel „Rolle“

„Na klar, natürlich! Du kannst das Problem drehen und wenden, dann deine Rolle im Drama überdenken… Hahaha, ja, der ist sehr gut! Echte Scherzbolde, der eine wie der andere, diese Abenteurer!

Einen anderen Schlüssel erbitten

Einen 12er Schlüssel

„Oha, einen 12er Schlüssel! Bist du auch ganz sicher? Vermutlich meinst du eher einen 14er Schlüssel, oder? Der wird nämlich von allen Sonntags-Bastlern bevorzugt.“

Die Meinung ändern und einen 14er Schlüssel nehmen

„Hier ist der Schlüssel. Gute Arbeit!“ (Du erhältst einen 14er Schlüssel, der passt aber nicht. Nochmals mit Chef Schwer-Gwichtel reden!)

Bestätigen, dass ihr einen 12er Schlüssel haben wollt

„Wie du willst. Nimm diesen Schlüssel hier.“

(Du erhältst einen 12er Schlüssel)

Den Bolzen einer Maschine der Werkstatt wieder festziehen
Den Bolzen einer Maschine der Werkstatt wieder festziehen
Den Bolzen einer Maschine der Werkstatt wieder festziehen

(Eine Maschine befindet sich im Raum mit Chef Schwer-Gwichtel, zwei in der Werkstatt, hintere rechte Tür)

Zum Gebrauchts-Gwichtel zurückkehren
Fragen, ob er mit dem Dietrich fertig sei

Du erhältst 1x Multigelenk-Dietrich

Die Karte „Inneres der Höhle des Schaurigen Gwichtels“ entdecken

Begib dich wieder zur Höhle (-28,-88), nun kannst du eintreten.

Beendede Queste: Der Schlüssel zum Erfolg
Wenn du mit dem Schaurigen Gwichtel redest, aktualisiert sich die Quest Welch Griesgram, dieser Schaurige Gwichtel, wenn du ihn anschließend bekämpfst, erhältst du den Questgegenstand Beute des Schaurigen Gwichtels

Level 80-109 : Die Quest Rotolph hat die Nase voll erledigen.

Es ist eine der Unterquesten aus Die Weißnachtssterne, die dazu führen, einen Schreizahn zu erhalten.

Rotolph hat die Nase voll wiederum hat selbst einige Unterquesten.

Goocser sprechen, er verlangt 7 Beute von Rotolph
Dazu startet die Quest Welch Griesgrahm, dieser Rotolph
Rotolphs Stall aufsuchen (-33,-91)
Die Tür ist verschlossen (Du besitzt den benötigten Gegenstand nicht)
Um einen Hinweis zu erhalten, auf den Zettel am Schwarzen Brett klicken
Nun sind nacheinander drei Unterquests zu erledigen:
Alle Wege führen zum Rum
Das Kaimauer-Imperium
Pichelmanns Freund

Alle Wege führen zum Rum:

Questbeginn

Das Schild auf der Map [-33,-91] anklicken und dann auf „Einen Weg finden, in den Stall hineinzukommen“ klicken

Spoiler
“Zutritt verboten – außer für den Rum-Lieferanten.
Wenn ihr eine Flasche ordentlichen Roten mitbringt und einen gepflegten Bart tragt, wie es sich gehört, bin ich bereit, mal eine Ausnahme zu machen.

Unterzeichnet: Rotolph Rotnase
Einen Weg finden, in den Stall hineinzukommen

Questschritt 1: Alle Wege führen zum Rum

Beschreibung: Rotolphs Hang zu starken Getränken führt oft zu Schwierigkeiten. Aber in eurem Fall könnte er euch vielleicht ein Mittel in die Hand spielen, um durch die Tür seines Stalles zu spazieren. Schultert am besten euren Wanderrucksack – ihr habt noch einen längeren Weg vor euch!

Einen Enutruf mit einer Schwäche für guten Wein finden:

Spoiler
Sprich mit Nicolaus Kwismas bei [-32,-86]

Zugga Roa sprechen

Spoiler
Begib dich nach [13,1]

dialog

Spoiler
“Tolles Wetter, heute – nicht wahr? Es sieht ganz nach einem milden Winter aus, dieses Jahr!“

Den Schlüssel zu Rotolphs Stall erbitten

„Ich wollte den zur Behausung einer meiner Kunden?!? Warum in aller Welt sollte ich euch den geben?

Antworten, wenn sie es nicht täte, würdet ihr das Lagerhaus anzünden

„Solche Drohungen bin ich gewohnt – das ist ein alter Hut bei all den Schmuggelgeschäften, die hier im Hafen ablaufen… Macht lieber nicht einen auf dicken Molly – das steht euch nicht!

Beleidigt dreinschauen und weggehen

Erläutern, dass es gewisses Risiko besteht, dass Rotolphs schlechter Ruf auf Zuggas Geschäfte übergreift

„Hmmm, da habt ihr nicht ganz unrecht… Bei all diesen verrückten Abenteurern, die auf unsere schöne Insel kommen, da brodelt die Gerüchteküche. Neulich habe ich sogar die Behauptung gehört, Rotolph sei bloß ein Trunkenbold geworden, weil er Rum schlechter Qualität trinkt, was ihn krank machen würde. Dabei verkaufe ich doch nur Rum der allerbesten Güte! (Nur in Massen zu trinken, versteht sich…)“

Versprechen, dass ihr versuchen werdet, Rotolph zur Vernunft zu bringen

„Das will ich euch auch gern glauben… Allerdings werdet ihr mir dafür einen kleinen Dienst erweisen müssen. Ich habe zur Zeit ein kleines Problem mit dem Nachschub. Und da ich den Hafen von Madrestam nur schlecht verlassen kann, um das Problem zu lösen…“

Helfen im Austausch gegen den Schlüssel

„Deal! Ich werde eine Nachricht schreiben, die euch helfen wird, sobald ihr euren Teil der Abmachung erledigt habt. Wenn ihr die Nachricht dem Docker Ejnzurseh auf der Weißnachtsinsel übergebt, wird er euch im Austausch gegen den Gegenstand, den ihr für mich besorgen sollt, den Schlüssel übergeben.“

Sich die Fortsetzung anhören

„Es geht darum, auf der Moon-Insel ein Fässchen Rum in Empfang zu nehmen. Ich warte bereits seit mehreren Wochen darauf. Es ist kein gewöhnlicher Rum, sondern einer der besten Sorte, viele Jahre lang im Fass gereift. So ein erlesener Tropfen ist nur etwas für meine besten Kunden.
Geht zu Marika Ellamaista und verlangt von ihr die Übergabe der Ware, wie abgemacht. Ich habe im Voraus bezahlt und hätte es gar nicht gern, übers Ohr gehauen zu werden…“

Zur Moon-Insel aufbrechen

„Wenn euch das Zaap nicht offen steht, um ans Ziel zu kommen, dann redet einmal mit dem Promoter des A-Touristik-Teams. Sie wird euch sicher das Ticket für die Reise verkaufen. Aber denkt daran, die passende Ausrüstung zu tragen, um den Flug per Kanone zu absolvieren!

(Den Dialog schließen)

Ablehnen und weggehen

Marika Ellamaista sprechen

Begib dich nach [33,11] entweder mit dem Zaap, oder mit der Kanone, falls du den Zaap nicht gespeichert hast

Spoiler
Dialog
Marika Ellamaista

„Das Klima dieser Insel finde ich persönlich viel angenehmer als das von Pandala. Außerdem ist die Konkurrenz dort viel zu hart und der Makrt für fermentierte Bambusmilch völlig übersättigt.“

Erklären, dass ihr gekommen seid, die von Zugga Roa bezahlten Fässchen abzuholen

„Oh… Das gibt es leider ein kleines Problem… Jemand hat die Ware gestohlen und der Räuber fordert nun 1 Million Kamas für die Rückgabe der Beute. Eine solche Summe kann ich unmöglich für ein einziges Fässchen Rum herausrücken!

Fragen, wer wohl dahinter steckt

„Es handelt sich um einen Sram, genauer gesagt, einem Schurken namens Wer-Wildmionär. Ich weiß zwar nicht, wann und wie er hier gelandet ist, aber er lässt keine Gelegenheit aus, mir Sand ins Getriebe zu streuen.

Sich auf die Suche nach Wer-Wildmionär machen

In einem Kampf Wer-Wildmiomär besiegen :

dazu Begib dich nach [33,6]

Spoiler
Dialog
100px

„Haste nich ma ne Mio. Kamas?! Komm schon, schluck dein Stolz runter, mach nich einen auf Enutrof!“

Kämpfen, um die gestohlene Ladung zurückzubringen

1 Fässchen mit antikem Rum Marika Ellamaista zeigen (Begib dich nach [33,11])

Spoiler
Dialog
Marika Ellamaista

„Das Klima dieser Insel finde ich persönlich viel angenehmer als das von Pandala. Außerdem ist die Konkurrenz dort viel zu hart und der Makrt für fermentierte Bambusmilch völlig übersättigt.“

Das Fässchen mit antikem Rum vorzeigen

„Ihr habt es zurückgebracht, klasse! Vielen Dank für eure Hilfe! Bringt das Fässchen schnell zu Zugga Roa nach Madrestam zurück und sagt bitte, dass es mir sehr leid täte, wegen der großen Verspätung“

Folgequest:Das Kaimauer-Imperium
as Kaimauer-Imperium ist eine Quest der Weißnachts-Insel. Es ist die zweite der drei Unterquesten von Rotolph hat die Nase voll und Welch Griesgrahm, dieser Rotolph.

Diese Quest startet nach Erfüllung der vorhergehenden Quest Alle Wege führen zum Rum.

Questverlauf in Stichworten:

Auf der Karte 13,1 im Hafen von Madestram eine hellbraune Kiste anklicken (rechts oben, neben dem Gullideckel).
Unter der Kiste findet ihr einen zerfledderten Zettel. Die Nachricht ist an Zugga Roa gerichtet und schlägt ein Treffen an der Kaimauer vor.
Die Karte „Kaimauern von Madestram“ entdecken (11,-6).
Spik Izzy, der sich auf dieser Karte befindet, ansprechen.
Vorschlagen, das Fässchen mit antikem Rum gegen den Schlüssel einzutauschen, wie es mit Zugga abgesprochen war.
Ablehnen und ihm zeigen, wie das mit dem Beschweren richtig geht.
In einem einzigen Kampf 1 Spik Izzy besiegen.
Docker Ejnzurseh (Ankunftsmap der Weißnachtsinsel, -30,-84) Zugga Roas Brief zeigen.
Beendete Queste: Das Kaimauer-Imperium

Pichelmanns Freund:

Pichelmanns Freund ist eine Quest der Weißnachts-Insel. Es ist die dritte der drei Unterquesten von Rotolph hat die Nase voll und Welch Griesgrahm, dieser Rotolph.

Diese Quest startet nach Erfüllung der vorhergehenden Quest Das Kaimauer-Imperium.

Questverlauf in Stichworten:

3 Vereister Stein der Schneekuckugel bei den Schneekuckugeln im Weißnachtsland droppen.
Die drei Steine Docker Ejnzurseh (-30,-84) übergeben.
Die Karte „Inneres von Rotolphs Stall“ entdecken (-33,-91, die Tür ist nun offen).
Beendete Queste: Pichelmanns Freund
Level 110-139 : Die Quest Schabold will stets die erste Antenne spielen erledigen.

Schabold will stets die erste Antenne spielen ist eine Quest der Weißnachts-Insel. Es ist eine der Hauptquesten, mit denen man insgesamt sechs Sterne erringen muss, um den Reitbegleiter Schreizahn zu bekommen.

Diese Quest, Schabold will stets die erste Antenne spielen, hat mehrere Unterquesten.

Unterschlupf des Schabolds aufsuchen (-37,-87). Die Tür ist verschlossen (Du besitzt den benötigten Gegenstand nicht)
Notiz am Schwarzen Brett auf der Map lesen.
„Einen Weg finden, in die Höhle hineinzukommen.“ anklicken
Es startet die Quest: Kakerlakak
Nach einem Zugangsweg zum Speicher erkundigen
mit dem Goocser reden (-32,-86)

Kakerlakak ist eine Quest der Weißnachts-Insel. Es ist eine Unterquest einer der sechs Einzelquesten der Hauptquest Die Weißnachtssterne. Mit einem ganzen Bündel von Quests erringt ihr damit am Ende 6 Sterne, die benötigt werden, um einen Reitbegleiter „Schreizahn“ zu bekommen.

Kakerlakak wiederum ist eine Unterquest zu Schabold will stets die erste Antenne spielen und Welch Griesgram, dieser Schabold.

Zum Speicher des Schabolds gehen (-37,-87)
Die Tür ist verschlossen (Ihr besitzt denbenötigten Gegenstand nicht
Notiz am Schwarzen Brett lesen: „Einen Weg finden, in den Speicher hineinzukommen“
mit dem Goocser reden (-32,-86)
Vermelden, dass die Tür zum Speicher des Schabolds verriegelt ist.“
3 x ein Indiz zum verschwundenen Wissenschaftler finden.
(-36,-90) auf das große blaue Geschenk klicken (mittig)
Unter dem Geschenk findet ihr ein Tagebuch mit einem Ledereinband.
Du erhältst 1 x Tagebuch eines pechverfolgten Entomologen
(-35,-89) auf den kleinen Tannenbaum oben klicken (mittig)
In den Ästen des Tannenbaums bemerkt ihr einen kleinen blauen Stofffetzen.
(-35,-90) Auf den unteren Zaun klicken (rechtes Ende)
Tief im Eis am Fuß der Umzäunung eingeschlossen seht ihr einen Hut. Angesichts der beiden Löcher links und rechts geht ihr davon aus, dass der Hut einst einem Zeitgenossen mit Hörnern gehört haben könnte – wie z.B. einem Osamodas…
Goocser zeigen: 1 Tagebuch eines pechverfolgten Entomologen
Du erhältst levelabhängige Kamas und EP.

Folgequest: Entomologische Erinnerungen

Entomologische Erinnerungen:

Questschritt 1:

Drop der folgenden Gegenstände bei „Furchterregender Schneeyity“

– Die 3. Seite des Tagebuches eines Entomologen finden und lesen

– Die 6. Seite des Tagebuches eines Entomologen finden und lesen

– Die 15. Seite des Tagebuches eines Entomologen finden und lesen

– Die 17. Seite des Tagebuches eines Entomologen finden und lesen

– Die 18. Seite des Tagebuches eines Entomologen finden und lesen

folge quest Métamorphoooose!:

Questschritt 1:

Beschreibung

Sprich mit dem NSC bei [-49,9] auf Otomais Insel

Questschritt 2:

Beschreibung

Geh in die Höhle auf [-49,9] und lauf weiter bis links eine Tür erscheint, gehe hindurch und untersuche in dem Raum die Kiste an der rechten Wand.

Besiege den angreifenden Znarf Akfak.
Welch Griesgrahm, diese Oogie Betty (Level > 139)

Oogie Betty will was zwischen die Beißer kriegen
Drei Klopfen und ein Treten
Glücksrad Leer
Laufende Wasser
Drei Klopfen und ein Treten ist eine Quest der Weißnachts-Insel, eine Unterquest der Quests Oogie Betty will was zwischen die Beißer kriegen und Welch Griesgrahm, diese Oogie Betty.
Questverlauf in Stichworten:

Mit Karola Kwismas (-33,-86) reden
Docker Ejnzurseh sprechen (-30,-84)
Du verlierst 1000 Kamas
Adrienne sprechen (Neutrales Pandala, 24,-40)
Streitlustiger Gwichtel sprechen (Pandala, 25,-34)
In einem einzigen Kampf 1x Streitlustiger Gwichtel besiegen
Zu Streitlustiger Gwichtel zurückkehren
Questbeginn

Das Schild auf der Map [-35,-89] anklicken und dann auf „Einen Weg finden, in das Versteck hineinzukommen“ klicken

Spoiler
Dialog
„Werte Gäste!

Im Moment mache ich schwierige Zeiten durch. Darum möchte ich euch höflich bitten, diese Tür nicht zu Öffnen, solange es nicht um Leben und Tod geht. Sollte dies doch der Fall sein, so kann ich veründen, dass euer Tod wenn auch nicht unschmerzhaft, so doch sehr rasch eintreten wird.
Solltet ihr Carola heißen, werde ich jedoch eine Ausnahme zu euren Gunsten machen und mich sehr intensiv mit euch beschäftigen.

Gar schreckliche Weißnachten für alle!

Oogie Betty“
Einen Weg finden, in das Versteck hineinzukommen

Questschritt 1: Drei Klopfen und ein Treten

Beschreibung: Bevor ihr Oogie Betty eure Aufwartung machen könnt, müsst ihr erst einmal in den Besitz des Schlüssels zu ihrem Eisigen Versteck gelangen. Irgendwie schwant euch, dass dies wohl nicht ohne einen Kampf ausgehen wird!

Eine gewisse Karola wiederfinden

Spoiler
Begib dich nach [-33,-86]

text:

Spoiler
Dialog
Karola Kwismas

Verkünden, dass ihr gern ein Gespräch mit Oogie Betty führen würdet

„Oha! Ihr seid aber mutig… Betty hat sich zu einer schrecklichen eigenbrötlerischen Xanthippe gewandelt. Kein Vergleich zu früher, als wir noch Freundinnen waren. Seitdem sie sich in ihr Eisiges Versteck verkrochen hat, schmollt sie nur noch und staut ihren Hass immer weiter auf…“

Fragen, was sie so unausstehlich hat werden lassen

„Sie ist so mies drauf, seitdem Adrienne weg ist. Ihr müsst wissen, dass Adrienne, Betty und ich früher unzertrennlich waren. Aber dann näherte sich die Weißnachtsinsel eines Tages dem Kontinent und Adrienne packte die Abenteuerlust. Trotz Djauls Fluch zog sie aus, um das Festland zu erkunden. Ich unterstütze sie darin damals, ganz im Gegensatz zu Betty, die immer wollte, dass sie bleibt. Da ist der Grund, warum Betty so schlecht auf mich zu sprechen ist. Sie ist äußerst nachtragend…“

Fragen, ob sie wisse, wo man einen Schlüssel zum Eisigen Versteck finden könne

„Wie ihr euch schon denken konntet, hat mir Betty nicht den Schlüssel zu ihrem Versteck anvertraut… Allerdings weiß ich, dass sie Jahr für Jahr Adrienne ein Paket schickt, in der Hoffnung, dass sie auf die Weißnachtsinsel zurückkommen möge. Wenn Betty jemanden einen Schlüssel anvertraut würde, dann ihrer ältesten besten Freundin! Sprecht mal mit Ejnzurseh, vielleicht weiß der mehr darüber. Und falls ihr Adrienne sehen solltet, richtet ihr bitte liebe Grüße von mir aus.“

Ihr danken und gehen

Docker Ejnzurseh sprechen (Begib dich nach [-30,-84])

Spoiler
Sich über die Pakete von Oogie Betty informieren

„Ah ja, die kleene Giftspritze! Nich grad ’n feiner Umgang, die Dame… Een Ma pro Jahr gibt die mir ’n dickes Paket zum Liefern. Willste wissen wohin? Nomalaweise is dat je streeeeg vertraulich! Aber du bischt ja ooch vertraulich. Gegen bissel Bares will ich’s dir sagen.“

1000 Kamas geben

„Damit werd ich ein paar gute Tropfen investieren können! Die Pakete wurden zum Dorf von Pandala geschickt. Solltest du dort vorbeikommen, dann vergiss nicht, von den fermentierten Getränken zu kosten. DAs lohnt den Umweg, glaub mir!

(Den Dialog schließen)

Die Zahlung verweigern und gehen

Adrienne sprechen:

Begib dich nach [24,-40]

Spoiler
Dialog
Adrienne

„KwiKwi, lass unseren Gast in Ruh! Es tut mir wirklich leid. Er liebt es einfach, die Füße von Abenteurern anzupicken. Passt auf eure Zehen auf!“

Ihr liebe Grüße von Karola ausrichten

„Oh, kommt ihr wirklich von der Weißnachtsinsel? Wie geht es Karola? Ich hoffe alles ist ok bei ihr! Und Betty? Sie hat es mir Übel genommen, dass ich gegangen bin… Ist sie immer noch genauso griesgrämig wie früher?“

Bestätigen, dass Betty wirklich einen lausigen Schweinepriestercharakter hat

„Das dachte ich mir schon. Jedes Jahr aufs Neue schickt sie mir zu Weißnachten ein Paket, in dem sie mich bittet, auf die Insel zurückzukommen… Betty hat mir sogar den Schlüssel zu ihrem Unterschlupf geschickt. „Mein Haus ist dein Haus“, sagte sie.“

Den Schlüssel zum Eisigen Versteck erbitten

„Ich habe nicht vor, die Weißnachtsinsel noch einmal zu betreten. Also denke ich schon, dass ich euch den Schlüssel überlassen könnte… Allerdings bräuchte ich im Austausch dazu eure Hilfe.“

Die diskussion fortsetzen, um mehr zu erfahren

„Ein guter Freund von mir könnte mal eine helfende Hand gebrauchen. Besser gesagt, eine helfende Faust, hihi! Er hat sich nämlich in den Kopf gesetzt die Pandawushu-Kampfkunst zu erlernen. Der Meister des Dojo will ihm die Kunst jedoch nur lehren, wenn er den Lokalmatador besiegen kann. Er ist echt gut, aber er braucht dringend Training und kein Pandawa will gegen ihn kämpfen, „da er nur ein kleiner Gwichtel sei!“…“

Fragen, was ein Gwichtel in Pandala macht

„Er kommt mich jedes Jahr besuchen. Ich glaube, er hat eine kleine Schwäche für mich. Auch ich kann ihn gut leiden – er ist ja so süß mit seinen kleinen Boxhandschuhen!
KwiKwi! Schluss mit den Schnabelhieben. Hör endlich auf, eifersüchtig zu sein!
Zurück zu uns: Haben wir ein Abkommen?nIhr verhelft meinem kleinen Streitlustigen Gwichtel zum Sieg und ich gebe euch dafür den Schlüssel?“

Annehmen

„Einverstanden! Ich verlasse mich drauf! Haut nicht zu fest zu, hört ihr? Ihr findet den Streitlustigen Gwichtel im Dojo.

Zum Dojo gehen

Weggehen


Streitlustiger Gwichtel sprechen (Begib dich nach [25,-34] und geh in den Tempel rein)

Spoiler
Dialog
Streitlustiger Gwichtel

„“Zu klein“, sagen sie! Ich geb ihnen gleich „zu klein“ in ihr Gesicht! Was ist das für’n Argument? Da könnten sie ja gleich sagen „zu grün“! Die können was erleben! Kombination linker Haken, rechter Haken, dann ein Weißnachtsschwinger und schon landen sie KO auf der Matte!“

Sagen, dass euch Adrienne für eine Trainingseinheit hierhergeschickt hätte

„Echt?! Yippie! Endlich, ein Gegner, um mich aufzuwärmen! Ich bin sowas von bereit. Gleich wirst du erleben, warum man mich den „Hammerharten Gwichtel“ nennt!“

Den Kampf beginnen

Weggehen

Streitlustiger Gwichtel in einem Kampf besiegen

Zu Streitlustiger Gwichtel zurückkehren

Spoiler
Dialog
Streitlustiger Gwichtel

„“Zu klein“, sagen sie! Ich geb ihnen gleich „zu klein“ in ihr Gesicht! Was ist das für’n Argument? Da könnten sie ja gleich sagen „zu grün“! Die können was erleben! Kombination linker Haken, rechter Haken, dann ein Weißnachtsschwinger und schon landen sie KO auf der Matte!“

Weggehen

Fragen ob das Aufwärmtraining gut gewesen sei

„Ja, das war nen super Trainig! Hart… meine Nase kann ein Liedchen davon singen, aber gut!Zum Glück war ich gut gerüstet. Jetzt fühle ich mich in der Lage, den örtlichen Champion herauszufordern! Vielen Dank für den Kampf und noch liebe Grüße an Adrienne von mir!“

Zu Adrienne zurückkehren


Glücksrad Leer:

Questbeginn:

Mit Adrienne reden (Vorort von Pandala, (-24,-40)

Spoiler
Dialog
„Stimmt es, was ich gehört habe? Nämlich, dass mein Lieblingsgwichtel in Kürze seinen ersten Kampf bestreiten wird? Hach, ich bin ja so stolz auf ihn! Ich habe den Pandawushu-Meister um eine kurze Verzögerungspause gebeten. Es ist nämlich wichtig, dass der Kleine vor dem Großen Ereignis nochmal Kraft tankt. Ich habe ihm seinen Lieblings-Energiedrink gemacht.“

Fragen, woraus dieses Getränk gemacht ist

„Zerdrückt mit dem Hammer etwas Mark in ein großes Kokalan-Glas, fügt etwas Fell von wilden Kreaturen hinzu, sowie getrocknete Blutkruste. Alles muss genau wie beschrieben nach Gwichtel-Art zubereitet werden – leider ist genau das das Problem… Es fehlen nämlich noch 2 Zutaten, die man nur hier auf der Weißnachts-Insel finden kann. Versteht ihr, worauf ich hinaus will…?“

Seufzen und nachfragen, um was für Zutaten es sich handelt


Adrienne folgendes bringen: Eiswürfel des Eis-Krachlers x7 (Drop bei Eis-Krachlern auf der Weißnachts-Insel)
Adrienne folgendes bringen: Weißzahn von Schreizahn x3 (Drop bei Gwichteln auf der Weißnachts-Insel)

Eiswürfel droppen bei Eis-Krachlern, Weißzähne bei Gwichteln. Ihr müsst die Monster in dem Gebiet hauen, das eurem Level entspricht (bis Level 70 Hafen der Weißnachtsinsel, 71-130 Weißnachtsland, ab 131 Taiga der Weißnachtsinsel.

Zu Adrienne zurückkehren und ihr die Beute übergeben

Beendete Queste: Glücksrad Leer

Es startet die Anschlussqueste Laufende Wasser
Questverlauf in Stichworten:

Nachdem du in der Vorquest Glücksrad Leer zum Questabschluss mit Adrienne (24,-40) gesprochen hast, startete diese Anschlussquest und Adrienne gab dir eine Phiole mit Rizis Nussöl.
4x ein markiertes Fass finden und einen Teil des Phioleninhaltes hineinschütten

Die Fässer befinden sich auf den Karten 23,-39; 21,-38; 25,-35; 26,-40

Zu Adrienne zurückkehren und reden
Du erhältst 1x Schlüssel zum Eisigen Versteck von Oogie Betty
Du verlierst 1x Phiole mit Rizis Nussöl
Die Karte Inneres des Eisigen Verstecks von Oogie Betty entdecken (-35,-89)
Durch die Tür, die sich nun öffnen lässt, eintreten.

Anschließend ist mit der übergeordneten Quest, Welch Griesgrahm, diese Oogie Betty, fortzufahren:

Mit Oogie Betty reden
in einem einzigen Kampf 1 Oogie Betty besiegen
Zum Goocser (-32,-86) zurückkehren
Vermelden, dass die Arbeit erledigt sei

Diese Quest, also Welch Griesgrahm, diese Oogie Betty mit dem Kampf gegen Betty ist insgesamt sieben mal zu erledigen. Questgeber ist jeweils der Goocser. Die Quest kann einmal pro Tag ausgeführt werden (Wobei der Dofus-Tag morgens um sieben Uhr beginnt). Bei jedem erfolgreichen Kampf erhaltet ihr eine Beute von Oogie Betty.

Sind davon sieben beisammen, übergebt ihr sie dem Goocser. Damit sind dann auch die Hauptquesten Oogie Betty will was zwischen die Beißer kriegen und Der Stern der Griesgrame erfüllt, und ihr erhaltet den Stern der Griesgrame. Dies ist einer der sechs Sterne, die in der Quest Die Weißnachtssterne zum Erwerb des Reitbegleiters Schreizahn führen.


Der Dungeon-Stern
ist der 6 und letzte stern

Der Dungeon-Stern ist eine Quest der Weißnachts-Insel.

Am Ende erhält man den gleichnamigen Stern, dieser ist einer von sechs Sternen, die benötigt werden, um einen Reitbegleiter (Schreizahn) zu bekommen.

Die Quest beinhaltet zwei Unterquesten:

Frohe Weißnachten
Etwas mehr Pep!

Questbeginn: Harry Kwismas (4,0) ansprechen, von ihm erhaltet ihr einen Missionsbefehl. Dieser enthält den Auftrag, ein bestimmtes Monster (meistens das Endmonster eines Dungeons) zur Strecke zu bringen. Nach Erfüllung dieser Aufgabe kehrt ihr zu Harry Kwismas zurück und berichtet ihm.

Diese Mission ist zum erfolgreichen Abschluss der Quest Der Dungeon-Stern dreifach auszuführen. Harry Kwismas nennt euch jeweils ein Boss-Monster, dass zu besiegen ist. Welches das ist, könnt ihr in eurem Questbuch nachschlagen. Der Schlüsselbund wird für den entsprechenden Schlüssel aufgeladen.

Nach Beendigung der Mission erneut mit Harry Kwismas reden. Eine neue Mission kann erst 24 Stunden nach der vorhergehenden angenommen werden. Wenn ihr mit dem Monster nicht einverstanden seid, könnt ihr euch nach 2 Stunden eine neues Ziel geben lassen. Da aber die zu bekämpfenden Endmonster levelabhängig ausgewählt werden, besteht hohe Wahrscheinlichkeit, wieder dasselbe zugeteilt zu bekommen.

 

 

Author

Wollosoir